
Inventeurs du Tigre du sud
Après "Voyageurs" et "Erudits" du Tigre du Sud, "Inventeurs" du Tigre du Sud constitue le troisième volet de la nouvelle trilogie de Shem Phillips !

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Inventeurs du Tigre du Sud - Un jeu d’innovation et de stratégie
Inventeurs du Tigre du Sud : Innovez à l'Âge d'Or du Califat Abbasside
Bienvenue en 850 après J.-C. Bagdad est devenue le foyer de milliers de mathématiciens, astronomes, chimistes et médecins. En tant qu'innovateurs inspirés, vous êtes impatients de développer des engins et inventions pour impressionner vos pairs.
Vos ingénieux appareils orneront-ils la Maison de la Sagesse, ou sont-ils destinés à la poussière et à l'oubli ?
Objectif du jeu
Le but d'Inventeurs du Tigre du Sud est d’accumuler le plus de points de victoire (VP) avant la fin de la partie. Les points sont principalement gagnés en inventant, construisant, testant et publiant des appareils ou inventions.
Vous pourrez également marquer des points en formant vos artisans, en développant vos ateliers, en menant des recherches et en influençant les trois grandes guildes scientifiques.
Contenu du jeu
- 1 plateau principal
- 4 plateaux joueurs
- 18 plateaux appareils
- 1 bloc de score
- 6 cartes d'installation
- 4 aides de jeu
- 1 carte de référence
- 44 cartes appareils
- 15 cartes complots
- 6 cartes "fausses"
- 13 meeples ouvriers (5 couleurs)
- 16 tentes (4 couleurs)
- 4 bateaux (4 couleurs)
- 4 marqueurs de royauté (4 couleurs)
- 102 jetons influence (5 couleurs)
- 24 jetons artisans (6 couleurs)
- 120 dés (4 couleurs)
- 50 pièces d'argent
- 1 marqueur premier joueur
- 8 tuiles chameau
- 3 jetons "faux"
- 27 tuiles recherche
- 48 tuiles atelier
- 27 tuiles invention
- 8 tuiles "Pass"
- 20 tuiles tour
- 4 tuiles tente
Fiche technique
- Age
- À partir de 12 ans
- Langue
- Français
- Durée
- 1 à 2h
- Nombre de joueurs
- 1 à 4 joueur(s)
- Mécanique
- Pose d'ouvriers, Gestion