Tigres Volants
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Tigres Volants v3.0
Tigres Volants est un jeu de rôle de science-fiction qui explore les conséquences de la rencontre de deux cultures : une civilisation qui a dominé la galaxie pendant près de dix mille ans, rythmés par l'espérance de vie millénaire de ses habitants, et les Terriens, qui, après quatre guerres mondiales, déboulent avec plein d'idées saugrenues : démocratie, moteur à explosion, vélo, capitalisme, football...
S'il s'agissait de peuples complètement différents, l'affaire se serait sans doute réglée à coups de guerre et autres explications administratives. Mais les choses sont plus compliquées.
Le monde
La Sphère est le terme utilisé pour désigner l'espace connu, qui fait environ 250 années-lumière de rayon. Un vaisseau rapide traverserait la Sphère en un peu plus de six mois. La Sphère est centrée sur Fantir, où siège le Cepmes, une sorte d'ONU galactique.
Les racines de la civilisation atlano-eyldarin plongent loin dans le passé de la Terre, qu'elle a quittée avant la dernière glaciation. Elle est centrée sur deux peuples :
- Les Eyldar, physiquement très proche des Humains, si l'on excepte des oreilles en pointe et une espérance de vie de l'ordre du millénaire, qui aiment les choses calmes, le sexe et les jeux de mots tordus ;
- Les Atlani, Humains qui ont une touche de sang eyldarin et donc une longévité accrue ; leur culture est similaire à celle des Eyldar, mais intègre l'amour des choses martiales et du kitsch monarchiste.
Autour d'eux gravitent les Siyani, des lézards géants anthropomorphes, qui dominent le commerce interstellaire et ont une culture réellement étrange, les Talvarids, peuple d'ours évolués qui vivaient en société tribale sur une petite planète reculée avant d'être récemment envahis, et enfin les Karlan, qui gardent les limites de l'espace connu et ont tendance à tirer très vite et très fort sur quiconque faisant mine de s'approcher.
... et les Terriens
La civilisation terrienne a subi la bagatelle de quatre guerres mondiales et pas mal de tracasseries de degré moindre. Elle compte deux blocs politiques majeurs et une poignée de nations moins importantes :
- La Fédération des Hautes-Terres, qui couvre les deux tiers du globe et pas mal de colonies, a réussi l'exploit d'être en guerre au moins une fois avec toutes les nations de la Sphère. Elle est à l'origine d'une évolution du génotype humain : les Highlanders.
- La Confédération européenne et les États-Unis nord-américains forment une alliance bancale et sont très occupés à reconstruire ce qui a été détruit pendant les guerres mondiales qui se sont déroulées sur leur sol.
- Copacabana (anciennement Rio de Janeiro) est une cité-État utopiste, qui possède son propre starport ; c'est un peu l'épine libertaire dans le flanc de la Fédération des Hautes-Terres. Il existe encore d'autres États mineurs, tels IsraÎl, Singapore et quelques îles caraïbes.
Les guerres ont causé, dans la population terrienne, nombre de mutations. Les Rowaans sont connus pour leur tête de chien et leur sale caractère. Les Alphans, eux, sont surtout connus pour leurs cheveux blancs et leurs pouvoirs mentaux.
Un jeu
Et les méchants ? Y'en a pas.
Enfin si, plein ; mais pas d'Empire malveillant, Secte indicible ou Conspiration diabolique. Comprenons-nous bien : il y a des grandes puissances interstellaires avec des envies de domination globale ; il y a aussi des conspirateurs plus ou moins sectaires au desseins néfastes. Mais ce ne sont pas les Grands Méchantsô de Tigres Volants.
Y'a une méta-histoire, au moins ? Non.
Il y a des choses qui se passent et qui vont se passer, mais ce n'est pas important : c'est ce que font les personnages qui est important.
Que peut-on donc faire, du coup ? Tout.
Jeunes des rues à Los Angeles ? No problemo. Pirate de l'espace dans la Frontière ? Bienvenue à bord ! Détective privé à Fantir, dans les arcanes du Cepmes ? Y'en a. Étudiant à l'université multiculturelle d'Ardanya, entre Eyldar traditionalistes et terriens immigrés ? Y'en a aussi. Mercenaire ? Chef, oui chef ! Agent d'assurance ? Signez ici. Journaliste ? C'est bon, ça, coco...
Et comment on fait ? Tout est dans le livre.
On va d'abord s'intéresser dans une première (grosse) partie à l'univers du jeu :ses cultures, ses nations, son histoire et ses us et coutumes. Ensuite on passe aux systèmes de jeu, création de personnage et règles de simulation. On fait un saut au centre commercial pour s'équiper en machines à faire des trous et autres gadgets pour frimer avec les collègues. Enfin, les annexes proposent quelques accessoires : scénario prêt à jouer, feuille de personnage, etc.
Décollage immédiat !